PARAMETRIZAÇÃO 

De uma asa


Ao fazer parte do projeto Automec UAV tivemos a noção de como um projeto se modifica. Um dos componentes que sofreu mais alterações foi a asa, pelo que teve de ser refeita inúmeras vezes o que nos fez pensar como seria útil poder fazer alterações em parâmetros como a envergadura, a cord, o número de ribs e longarinas...

Estas são apenas algumas das versões feitas, se tivéssemos forma de fazer as alterações com parâmetros tínhamos garantidamente poupado horas de trabalho.

A proposta atual para o fabrico da asa envolve o recorte da forma da mesma em EPS e posterior revestimento com recurso a fibra de carbono. Como tal, o número, posicionamento e outras questões que tais relacionadas com nervuras e longarinas, não foram consideradas. A imagem seguinte apresenta um resumo das diferentes variáveis globais consideradas.

Da conjugação entre os nomes destas variáveis globais e o seu posicionamento na figura acima, é fácil perceber o parâmetro que cada uma irá alterar. Somente uma variável não surge acima visada, a 'length_topplane_axis' que representa o offset entre o eixo do flap e o plano superior, sendo este o plano normal à direção de observação da imagem. Juntamente com o 'flapaxis_tip', esta variável é responsável por ditar a posição que o eixo do flap irá ocupar.

No total, foram três os diferentes métodos utilizados para modelar esta peça. Clica em cada um dos ícones para saberes um pouco mais sobre o processo associado a cada método.

Generative Design

Infelizmente, por mais que gostássemos de simplesmente continuar a criar asas durante a duração desta etapa M1, a verdade é que a asa não é a peça mais indicada para servir de base a estudos de Generative Design. Deste modo, foi necessário dar um passo atrás e retornar à modelação desenvolvida na fase M0. Desde peças relativamente simples àquela que é, provavelmente, a mais complexa de todas as peças desenvolvidas na fase anterior, foram vários os estudos e iterações realizadas (embora os resultados finais não tenham sido tão variados quanto gostaríamos).

Resultados Finais

Os resultados obtidos com os métodos foram bastante diferentes.

A definição de variáveis e o uso de Design Tables para as controlar, permitiu-nos um resultado bastante satisfatório, este foi o método que considerámos mais útil para este trabalho pois permite-nos variar as dimensões de uma forma simples, rápida tanto no seu uso como no desenvolvimento. E apesar de que parte das ferramentas, como por exemplo a atribuição de variáveis às dimensões,  já serem conhecidas pelos membros, permitiu-nos conhecer as Design Tables e perceber melhor o que é Design Generativo.

Já as Macros demonstraram-se bastante complexas e morosas pelo que nos fez perceber que para um trabalho como  este não é um método produtivo e eficiente. Porém apesar de só termos conseguido obter asas muito simplificadas, consideramos que nos permitiu desenvolver alguns conhecimentos, nomeadamente um pouco da linguagem VBA.

Por fim, consideramos que o Beegraphy é o método mais user friendly, não só no que toca ao desenvolvimento, por utilizar uma linguagem mais visual e apelativa, mas também no seu uso uma vez que permite ao utilizador variar os parâmetros utilizando sliders, algo que é intuitivo e permite obter diretamente as variações da geometria.

    Bruna Santos                        Luísa Pessoa                       Frederico Garcia
brunadossantos@ua.pt                l.pessoa@ua.pt                 fredericogarcia@ua.pt
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