BeeGraphy

Chegados a este ponto da nossa viagem, já temos modelos obtidos por manipulação direta de variáveis globais, modelos obtidos por design tables, e ainda alguns modelos mais básicos obtidos com recurso ao VBA do SolidWorks. Já são asas mais do que suficientes.

Ou talvez não. Já que o objetivo desta fase é de explorar o maior número de recursos possíveis, porque não tentar fazer uma asa com modelação algorítmica?

Modelação paramétrica ou modelação logarítmica... será que a diferença é assim tão grande?

(Spoiler: a resposta é sim) 

 Todo o nosso processo de modelação no software Beegraphy é explicado em seguida, o que vem demonstrar as diferenças entre este software e os que estamos habituados a utilizar em contexto de aula.

Para terminar, são tecidas algumas críticas e comparações com a modelação paramétrica em SolidWorks ou Fusion 360. 

Para começar já a traumatizar...

Sim, este foi mesmo o código que fizemos. Garantimos que não é photoshop para parecer que trabalhámos mais do que trabalhámos na realidade, embora até nem seja uma ideia assim tão má. Talvez da próxima vez. 

Apesar de, à primeira vista, parecer um código gigantesco, a lógica por detrás do mesmo é na realidade bastante simples, podendo ser dividida em três simples etapas que serão explicados de seguida. 

Mas primeiro, vamos somente relembrar os parâmetros envolvidos no modelo da asa:

Deste conjunto, nem todos foram aplicados no Beegraphy - nomeadamente, os parâmetros relacionados com o eixo do flap. Os restantes foram de logo introduzidos sob a forma de um Range Input, de modo a poderem ser controlados por utilizadores externos durante a versão final.

Em seguida, e aproveitando o facto de a peça apresentar uma simetria segundo o plano XY, e de modo a simplificar o processo de programação, começou-se por modelar somente uma das metades da asa. Assim, a inserção dos pontos que constituem o airfoil central e conexão dos mesmos de modo a formar uma curva, foi a primeira tarefa a realizar. De modo a que esta curva estivesse permanentemente dependente da chord escolhida, foi necessário introduzir os pontos um a um, coordenada a coordenada (imagem abaixo, à esquerda). Em seguida, foram calculadas as relações geométricas entre o sweep angle e a metade do span, de modo a determinar a origem do airfoil da ponta da asa. Novamente foram inseridas as coordenadas do airfoil. Para facilitar o processo, as coordenadas do airfoil anterior foram copiadas e, através de simples operações algébricas, foi-lhes adicionado o offset correspondente à origem anteriormente averiguada (imagem abaixo, à direita). Também este airfoil se encontra dependente da sua própria chord.

A partir de cada uma das curvas definidas é criada uma superfície. As duas superfícies são em seguida utilizadas para criar um loft sólido que irá corresponder à forma base da área da asa, ainda sem o espaço para os flaps. Espaço esse que foi modelado em seguida.

No BeeGraphy, não existem recursos como cuts, nem extrudes tão versáteis quanto os que existem no Solidworks ou no Fusion360. Para efetuar um corte, é necessário primeiro definir um novo corpo que, através de uma operação booleana, vai atuar como 'molde' para o corte que se pretende realizar.

A segunda etapa passou então por definir a geometria retangular do flap, mediante variáveis como a flap_length, a flap_width e outras. O principal desafio desta etapa passou por conjugar a criação de uma geometria paralela à aresta traseira do loft, com a possibilidade de manipular os parâmetros referidos. Com base nesta geometria, e recorrendo novamente a um extrude, criou-se o segundo corpo.

Finalmente, a última etapa consistiu na aplicação da operação booleana mencionada - nomeadamente, uma diferença - e na espelhagem da solução final obtida, de modo a obter por fim a peça completa. Peça essa que pode ser observada em seguida.

Em alternativa, podes sempre clicar aqui e serás reencaminhado para uma página onde podes construir a tua própria asa. Mas ATENÇÃO!, códigos monstruosos como este precisam de mais tempo para assimilar as alterações que introduzires, então é provável que os resultados não sejam instantâneos. 

Modelar a asa com recurso ao Beegraphy foi uma experiência interessante, mesmo que um pouco complicada. Não apenas o método de modelação é totalmente diferente, ao envolver blocos de funções e vetores ao invés de sketches e linhas, mas todo o raciocínio por detrás do mesmo é completamente diferente. A necessidade de utilizar vetores para definir pontos não fixos no espaço é relativamente limitante, e um pouco difícil de conciliar numa primeira instância. No caso da definição da geometria do flap, este ponto mostrou-se particularmente problemático. Mesmo definindo um vetor por meio de dois pontos distintos da origem, o software reconhece sempre a origem como o ponto de início de qualquer vetor. adaptando o vetor resultante somente a direção do vetor que se pretendia criar.

Em termos de experiência de utilização, o Beegraphy é um software bastante mais user friendly que softwares como o SolidWorks ou o Fusion. Desde logo por apresentar uma interface na qual é possível manipular, em tempo real, as diferentes variáveis da peça criada sem que o utilizador necessite de ser sujeito a todo o processo por detrás dessa interface gráfica. 

Por mais intuitiva que a interface de programação seja, é impossível dominar todo um novo software em apenas alguns dias. Assim sendo, é extremamente provável que existam ferramentas que permitam aplicar a lógica anterior de uma forma mais eficaz. Não obstante, o observado leva a crer que apesar de ser uma alternativa interessante para aplicações mais básicas, o software fica um pouco aquém no que refere a componentes mais complexos. 

    Bruna Santos                        Luísa Pessoa                       Frederico Garcia
brunadossantos@ua.pt                l.pessoa@ua.pt                 fredericogarcia@ua.pt
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